Дерева прийняття рішень

Інформація про навчальний заклад

ВУЗ:
Національний університет Львівська політехніка
Інститут:
КСС
Факультет:
Не вказано
Кафедра:
Кафедра ЕОМ

Інформація про роботу

Рік:
2016
Тип роботи:
Звіт
Предмет:
Системи штучного інтелекту

Частина тексту файла

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ «ЛЬВІВСЬКА ПОЛІТЕХНІКА» Кафедра ЕОМ / Звіт лабораторної роботи №2 «Дерева прийняття рішень» з дисципліни: «Комп'ютерні системи штучного інтелекту» Мета роботи : навчитися будувати дерева рішень на базі алгоритму ID3 та вирішувати проблему суперечливості даних у таблицях прийняття рішень. Теоретичні відомості Для проведення досліджень або для комерційних цілей часто створюються дуже великі бази даних. Іноді ці бази даних стають настільки великими, що їх опрацювання й інтерпретація даних людиною майже не можлива. В наслідок цього утворюється розбіжність між появою нових даних і їх розумінням. Цю розбіжність можуть допомогти подолати інструменти й методи для виявлення нових, раніше невідомих закономірностей, схованих у даних. Ця проблематика спричинила розвиток нових галузей штучного інтелекту — дослідження даних (Data mining), видобування знань з баз даних (Knowledge dіscovery іn databases) та машинного навчання (Machine learning). Крім цього постає велика кількість задач прийняття рішень, коли потрібно відносити нові об’єкти до певного класу. Такі задачі прийняття рішень щодо нових об’єктів вимагають пошуку правил, які дозволяють класифікувати об’єкт. Такий пошук правил належить до класу задач машинного навчання, і відбувається на основі вже наявної інформації про об’єкти, яка представляється у вигляді таблиці прийняття рішень. Дерева рішень (decision trees) Алгоритми дерев рішень – одні з найшвидших і ефективніших в області KDD, через що одержали значне поширення. Зазвичай їх використовують для задач класифікації даних або для задач апроксимації заданої булівської функції. Їхня обчислювальна складність визначається головним чином типом критерія розщеплення. У багатьох випадках час знаходження критерію розщеплення лінійно залежить від кількості полів. Залежність часу рішення від кількості записів n часто лінійна, або близька до неї (n×log(n)). Переваги використання дерев рішень: – швидкий процес навчання; – генерування правил в областях, де експертові важко формалізувати свої знання; – побудова правил природною мовою; – інтуїтивно зрозуміла класифікаційна модель; – висока точність прогнозу, порівняно з іншими методами (статистичними, нейромережевими). Проте виразна сила дерев рішень часто недостатня для опису складних правил, що зустрічаються в реальних даних. Це приводить до неминучості побудови дуже великих (і тому незрозумілих) дерев. Інша характерна для систем KDD складність пов'язана з вибором критерію для зупинки подальшого дроблення на групи. Дуже важко знайти компроміс між точністю результуючого правила, що виходить, і його статистичною значимістю. Постановка задачі для використання алгоритмів побудови дерев прийняття рішень може приймати наступний вигляд. Необхідно створити економічну конструкцію , яка б описувала (булівську) функцію, що складається з множини випадків, кожен з яких описується кінцевим набором дискретних атрибутів. Алгоритм ID3 ID3(A,S,J ) 1. Створити корінь дерева. 2. Якщо S виконується на всіх елементах А, поставити в корінь мітку 1 і вийти. 3. Якщо S не виконується на жодному з елементів А, поставити в корінь мітку 0 і вийти. 4. Якщо Q=0, то : а) якщо S виконується на половині чи більшій частині А, поставити в корінь мітку 1 і вийти; б) якщо S не виконується на більшій частині А, поставити в корінь мітку 0 і вийти. 5. Вибрати Q ÎJ , для якого Gain(A,Q) Завдання: Нам потрібно дізнатися чи переможе футбольна команда матч. Виконання: Нам відомо, що це залежить від наступних параметрів: n положення суперника у турнірній таблиці (вище або нижче); n чи вдома відбувається матч; n чи пропускає матч хтось із лідерів; n чи падає дощ. На базі цих параметрів була зібрана така статистика : Таблиця 1. Статистика попередніх ігор / Отже, інформацію про попередні ігри ми помістили у відношення, де атрибутами є параметри, що впливають на якість гри. Атрибут Перемога називається атрибутом прийняття рішення. Спробуємо побуду...
Антиботан аватар за замовчуванням

11.05.2016 20:05

Коментарі

Ви не можете залишити коментар. Для цього, будь ласка, увійдіть або зареєструйтесь.

Завантаження файлу

Якщо Ви маєте на своєму комп'ютері файли, пов'язані з навчанням( розрахункові, лабораторні, практичні, контрольні роботи та інше...), і Вам не шкода ними поділитись - то скористайтесь формою для завантаження файлу, попередньо заархівувавши все в архів .rar або .zip розміром до 100мб, і до нього невдовзі отримають доступ студенти всієї України! Ви отримаєте грошову винагороду в кінці місяця, якщо станете одним з трьох переможців!
Стань активним учасником руху antibotan!
Поділись актуальною інформацією,
і отримай привілеї у користуванні архівом! Детальніше

Оголошення від адміністратора

Антиботан аватар за замовчуванням

пропонує роботу

Admin

26.02.2019 12:38

Привіт усім учасникам нашого порталу! Хороші новини - з‘явилась можливість кожному заробити на своїх знаннях та вміннях. Тепер Ви можете продавати свої роботи на сайті заробляючи кошти, рейтинг і довіру користувачів. Потрібно завантажити роботу, вказати ціну і додати один інформативний скріншот з деякими частинами виконаних завдань. Навіть одна якісна і всім необхідна робота може продатися сотні разів. «Головою заробляти» продуктивніше ніж руками! :-)

Новини